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Entrevista: los creadores de Ratatan cuentan qué cambió desde Patapon y responden sobre el portugués de Brasil

Ratata Arts explica el nuevo comando de Ratatan, el cooperativo con 100 personajes, el Kickstarter y si llegará el portugués de Brasil además del europeo.

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Ratatans e Cobuns em batalha com dezenas de personagens na tela em Ratatan
Imagen: Game Source Entertainment

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Soy fan de Patapon desde hace mucho tiempo, y por eso tenía tantas ganas de hablar con el equipo de Ratatan. El juego es la nueva creación de Ratata Arts, con desarrollo de TVT y edición de Game Source Entertainment: un roguelike de acción y ritmo de desplazamiento lateral, con cooperativo en línea para hasta cuatro personas y más de 100 personajes peleando en pantalla a la vez. Salió a mediados de octubre para PC (Steam), PS5, Nintendo Switch 2 y Xbox.

Por correo, Ratata Arts respondió sobre lo que cambió desde Patapon, el reto técnico de sincronizar el ritmo en línea, la campaña de Kickstarter y la pregunta que más quería hacer: ¿el portugués del juego es el de Portugal o el de Brasil? Las respuestas se tradujeron del inglés, a partir del original en japonés.

La entrevista

¿Qué mantuvieron del sistema de comandos rítmicos de Patapon, y qué tuvo que cambiar para la acción lateral y el cooperativo en línea?

“El mayor cambio de diseño de Patapon a Ratatan es que ahora el jugador se mueve libremente y realiza acciones mientras dirige a sus tropas con comandos rítmicos. La perspectiva cambió: en lugar de guiar a los personajes como una deidad, te proyectas en Ratatan y vives una aventura dentro de ese mundo.”

“Como la acción puede complicar los controles, cuidamos mucho que el jugador pudiera concentrarse en el ritmo. El mejor ejemplo es la introducción de comandos. En Patapon, la frase ‘Pata Pata Pata Pon’ era fácil de recordar por su sonido y ayudaba a visualizar el avance. En Ratatan, manteniendo esa conexión entre sonido y acción, la evolucionamos hacia un comando más simple e intuitivo, ‘Ratta Ratta Ratta-tta’, que se introduce pulsando el mismo botón tres veces.”

“Con la libertad de acción, en el multijugador cada uno decide su posición y sus movimientos, lo que aumenta mucho la estrategia. También quisimos borrar la frontera entre jugar solo y en línea, para que ambas formas se sientan como la misma aventura. Y los ocho Ratatans trajeron un gran cambio en la expresión de los personajes. Esperamos que cada jugador encuentre su favorito.”

El cooperativo en línea admite hasta cuatro jugadores y más de 100 personajes luchando a la vez. ¿Cuál fue el mayor reto técnico?

“Lo más difícil fue equilibrar la sincronización en línea, incluido el ritmo, con el renderizado, mientras se mueve una cantidad enorme de personajes y ataques. Además de los cuatro Ratatans y muchos Cobuns, en la misma pantalla aparecen numerosos enemigos, proyectiles y efectos de ataque.”

“Durante el desarrollo teníamos que comprobar todo el tiempo si esos movimientos se sincronizaban bien en línea. En un juego de ritmo, eso es todavía más crucial. En lo visual, queríamos mantener la gracia de un roguelike, donde los ataques se vuelven más potentes y los efectos más espectaculares, sin cargar el procesamiento. Nos costó optimizar sin perder la vida y la emoción de la pantalla.”

El proyecto empezó en Kickstarter. ¿Cómo influyeron los mecenas en el juego?

“Primero, nos esforzamos por mostrar los avances con regularidad. La meta era presentar una buena cantidad de trabajo cada mes, lo que terminó acelerando el desarrollo. También hicimos dos betas cerradas para los mecenas, y tener el objetivo claro de preparar una versión jugable aceleró que el juego tomara forma.”

“Cuando dudábamos sobre una decisión, la mostrábamos, dejábamos que la gente la probara y usábamos sus reacciones para decidir el rumbo. Los mecenas redujeron la incertidumbre del equipo y nos permitieron seguir, aunque fuéramos pequeños.”

“Por otro lado, nos quedamos muy cortos en la gestión y el soporte del Kickstarter para los mecenas de todo el mundo. Lamento de verdad las molestias y la preocupación que esto ha causado a todos los que nos apoyaron.”

¿Qué aportó al proyecto el trabajo con TVT y Game Source Entertainment?

“Como equipo de desarrollo, TVT convirtió el concepto de Ratatan en un juego jugable. Nuestra editora, GSE, nos apoya en muchos frentes, como eventos en todo el mundo, la localización y el desarrollo de las versiones de consola. No es exagerado decir que, sin GSE, Ratatan no sería lo que es hoy.”

Ratatan ya salió en Steam, PS5, Nintendo Switch 2 y Xbox. ¿Qué viene ahora: actualizaciones, contenido nuevo, eventos?

“Primero, vamos a corregir errores y ajustar el equilibrio con urgencia. Todavía hay muchas promesas hechas a los mecenas de Kickstarter que no hemos cumplido. Mientras trabajamos en ellas, queremos añadir nuevas funciones de juego y mejorar la experiencia de usuario.”

“Según las ventas, también esperamos planear más contenido, como DLC, para que todos disfruten aún más del mundo de Ratatan.”

Ratatan ya incluye portugués. ¿Es el europeo o el brasileño? ¿Considerarían una versión en portugués de Brasil?

“Ahora mismo tenemos portugués europeo. Añadir el portugués de Brasil supondría una carga importante para nuestro equipo actual, así que no podemos hacer promesas concretas por ahora.”

“Pero, si cada vez más gente en Brasil llega a amar Ratatan, ¡sería un gran incentivo para considerarlo! Me encantaría que ayudaran a que esta entrevista llegue a la mayor cantidad de personas posible.”

¿Algún mensaje para los jugadores brasileños?

“Jugadores de Brasil, ¿me oyen? ¡Hicimos un juego muy divertido justo debajo de sus pies! Nos encantaría llevarles la música alegre de Ratatan. Estamos seguros de que les va a encantar esta música, este mundo y este elenco de personajes. ¡Vengan con nosotros y disfruten la aventura al ritmo!”

Dónde jugar

Ratatan está disponible en Steam, PS5, Nintendo Switch 2 y Xbox, con español de Latinoamérica entre sus idiomas. Para el portugués de Brasil, el mensaje del estudio fue claro: cuanta más gente lo juegue allí, más posibilidades habrá. Mi agradecimiento a Ratata Arts y a Game Source Entertainment por sus respuestas.

Fuente: entrevista por correo con Ratata Arts.

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Fundador y editor en jefe

Xavier juega desde 1992 y nunca ha parado. Nacido en 1988, creció con un mando en la mano: vio surgir y caer a gigantes de la industria y recorrió mundos infinitos en más de tres décadas de partidas. Fundador de SavePoint, escribe sobre lanzamientos, reseñas y todo lo que mueve la industria de los videojuegos.

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