Firva: Strings of Fate (Part 1) es una aventura de acción cinematográfica de fantasía oscura hecha por un equipo de solo cinco personas: Gord Games, un estudio independiente con sede en Turquía. Firva pasó la vida cazando al hombre que mató a sus padres; cuando por fin se venga, encuentra uno de los legendarios Hilos del Destino, un objeto que podría traer de vuelta a los muertos, y la historia deja de ser solo de venganza. La demo tiene su propia página en Steam, forma parte del Steam Next Fest, que dura hasta el 26 de octubre, y la página del juego incluye portugués de Brasil. La Parte 1 todavía no tiene fecha.
Hablé por correo con Armin Hashemzadeh, productor de Gord Games, sobre cómo cinco personas hacen 40 minutos de cinemáticas, cómo contar la historia de una protagonista sin lengua y por qué el estudio se retiró dos veces del festival antes de llegar hasta aquí. Transparencia: SavePoint recibió de Gord Games acceso anticipado a una versión inicial de la demo.
La entrevista
¿Quién es Gord Games y cómo se juntaron los cinco?
“Somos un estudio independiente pequeño, hoy con solo cinco desarrolladores a tiempo completo trabajando en Firva, con sede en Turquía. Yo trabajo en producción de juegos desde hace casi una década, y otros miembros del equipo tienen experiencia en juegos ya lanzados y en negocios creativos. Primero éramos dos; poco a poco un amigo llamó a otro, hubo gente que entró y salió, pero el núcleo de cinco se mantuvo.”
“No teníamos un equipo grande, una gran editora ni un presupuesto millonario. Teníamos una idea, un grupo pequeño que creía en ella y quizá más ambición de la razonable. Desde hace casi dos años intentamos convertir eso en algo que los jugadores puedan jugar.”
¿Cómo empezó Firva y por qué una historia de venganza?
“Empezó con una pregunta: ¿podría un equipo independiente pequeño recuperar la sensación de las aventuras de acción cinematográficas clásicas, con identidad propia? La venganza le da al personaje un propósito muy claro. Pero ¿qué pasa cuando la venganza ya no basta? Queríamos contar la historia de alguien que por fin consigue lo que persiguió toda su vida, solo para descubrir que lo que de verdad quiere es otra cosa.”
Firva no habla. ¿Cómo cuentan su historia?
“Es uno de los desafíos creativos más interesantes que hemos enfrentado. Nos apoyamos en su lenguaje corporal, sus reacciones, sus interacciones con otros personajes y sobre todo su relación con los animales, en especial el lobo que la acompaña. Las expresiones faciales todavía no están implementadas. También invertimos mucho en dirección de cámara, encuadre, animación, música y narrativa ambiental. El silencio de Firva no es solo una limitación: es parte de quién es. Si lo logramos, lo decidirán los jugadores.”
¿Cómo producen cinco personas unos 40 minutos de cinemáticas?
“Probablemente es la parte más difícil. Desarrollamos en Unity, con HDRP, usando Timeline y Cinemachine para montar las escenas y dirigir las cámaras, iClone en el flujo de animación y Wwise para el audio. También usamos sensores de captura de movimiento Vicon muy antiguos, en un estudio antiguo. Pero nuestra mayor ventaja es el método: flujos reutilizables para cámaras, animación y eventos, en lugar de tratar cada escena como una producción aparte. Gran parte del arte de escenarios lo hizo un solo artista.”
“Y hay que ser claros: rehicimos sistemas, rediseñamos escenas, recortamos ideas y retrasamos metas más veces de las que me gustaría admitir. A veces una cinemática de 30 segundos lleva semanas. No existe una tecnología secreta.”
¿Qué juegos inspiraron el combate con cámara cinematográfica fija?
“Dos de las inspiraciones más importantes fueron los God of War originales y los Prince of Persia clásicos, por cómo usaban la cámara para dirigir la atención del jugador y crear momentos memorables. En la atmósfera también nos inspiramos en Bramble: The Mountain King y Hellblade. Al mismo tiempo, queríamos la respuesta y el timing de los juegos de acción modernos: esquivas precisas, combos agresivos y bloqueos en el momento justo, que todavía están en desarrollo y aún no logramos implementar bien.”
¿Por qué la demo tiene su propia página en Steam y qué opiniones esperan?
“Queríamos un lugar dedicado para que los jugadores evalúen esta experiencia y separarla del juego completo, que todavía está muy en desarrollo. Queremos saber si los controles son cómodos, si el combate resulta gratificante, si las cámaras ayudan o estorban y si la historia despierta curiosidad. Ahora mismo, la crítica constructiva vale más que los elogios.”
¿Qué cambió de la versión inicial a la demo pública?
“La demo pública tiene más de 30 minutos de juego, y nos centramos en estabilidad, corrección de errores, respuesta de los controles, impacto del combate, transiciones de cámara, pulido y mucha localización. Vale la pena decir que aplazamos nuestra participación en el Next Fest dos veces; en una de ellas nos retiramos cinco días antes del evento porque el juego no estaba listo. La demo pública no es la meta.”
¿Por qué portugués de Brasil?
“Brasil es un mercado al que de verdad queremos llegar, con una comunidad grande y apasionada. En un juego donde la atmósfera, la emoción y la historia son centrales, el idioma no puede ser una barrera. El portugués de Brasil es uno de los idiomas que estamos trabajando para ofrecer; todavía estamos terminando el despliegue de idiomas y asegurándonos de que las versiones disponibles reflejen ese soporte. Significaría mucho ver a Firva encontrar público en Brasil.”
¿Cuántas partes planean y cuándo sale la primera?
“Siempre imaginamos Firva como una historia más grande, pero aprendimos que prometer es mucho más fácil que cumplir. No queremos anunciar un número fijo de partes antes de estar seguros de nuestra planificación (aunque 4 es un número bonito). La Parte 1 saldrá cuando alcance nuestros estándares de calidad y estabilidad; todavía no tenemos fecha. Una promesa realista siempre es mejor que una promesa emocionante que no puedes cumplir.”
¿Qué consejo le darías a otros equipos pequeños que quieren hacer juegos cinematográficos?
“Que es posible, pero probablemente mucho, mucho, mucho más difícil de lo que imaginan. Entiendan sus limitaciones pronto y diseñen en torno a ellas. Hagan algo jugable lo antes posible, prueben las ideas antes de invertir meses, creen flujos reutilizables y no tengan miedo de recortar. Y no subestimen el costo emocional. No intentamos demostrar que cinco personas reemplazan a un estudio de cien. Intentamos demostrar que no hacen falta cien personas para contar una historia que valga la pena.”
Respuestas traducidas del inglés y editadas por extensión y claridad.
Dónde comprar
Fuente: entrevista de SavePoint con Armin Hashemzadeh (Gord Games), por correo electrónico.





