VEKARRA es un roguelite de party de fantasía oscura hecho por un brasileño: Fernando Luz, nacido en Mauá, en el área metropolitana de São Paulo, y hoy radicado en Montreal, Canadá, lo desarrolla en Unity con Lamplight Studio. Llevas a cuatro héroes al Abismo en combates tácticos por turnos sobre una línea de tiempo compartida, eliges habilidades en lugar de subir de nivel a base de grind y puedes jugar solo o en co-op local para dos, en el mismo sofá y la misma pantalla. La demo gratuita, con el Acto 1, está en el Steam Next Fest, que dura hasta el 26 de octubre, ya con portugués de Brasil, y el Acceso Anticipado está previsto para el cuarto trimestre de 2026 en PC.

El juego apareció en nuestra segunda lista de demos del festival, y quise saber más. Hablé por correo con Fernando sobre su trayectoria, de las interfaces de TV por cable a una pared interactiva en el parque temático de Mónica en São Paulo, sobre cómo funciona de verdad el combate y sobre el uso de IA en el desarrollo, que él informa abiertamente en la página de Steam.

La entrevista

¿Quién es Fernando y cómo terminaste en Montreal?

«Soy Fernando, nací en Mauá, en la región del ABC paulista, y trabajo en desarrollo desde hace más de 13 años. Empecé como desarrollador JavaScript, haciendo la interfaz de decodificadores de TV por cable, mientras estudiaba Diseño de Juegos en la Anhembi Morumbi. En 2016 obtuve la certificación de Unity Certified Developer, en una época en que muy poca gente en el mundo la tenía, y me lancé de lleno a la realidad virtual y aumentada.»

Fernando Luz, desarrollador brasileño de VEKARRA
Fernando Luz, creador de VEKARRA. Foto: archivo personal

«Fundé Virtual Light, que hacía showrooms en VR para constructoras, creé más de 12 apps para eventos y monté la pared interactiva de la atracción Missão Fundo do Mar, en el Parque da Mônica, donde el dibujo que el niño hace en papel cobra vida en la pared. Después trabajé con visión por computadora, intenté mi primer juego de party oscuro, Down Below, y en 2022 me mudé a Montreal para trabajar en Prologue XR, donde llevamos CrimeTrip, un juego de true crime en AR, del prototipo a las tiendas.»

«Hoy soy desarrollador sénior en Zimmer Biomet, trabajando con software para cirugía asistida por robot, y VEKARRA es mi proyecto personal, el juego que siempre quise terminar.»

¿Cómo nació VEKARRA y por qué fantasía oscura?

«Ya lo había intentado antes con Down Below, un JRPG por turnos inspirado en Darkest Dungeon. Ese proyecto se detuvo, pero las ganas de hacer un juego de party oscuro nunca se fueron. VEKARRA es esa idea, madurada. Me gusta la fantasía oscura porque le da peso a cada decisión: cuando el mundo es hostil, cada turno bien jugado se siente como una victoria de verdad.»

En tu correo hablabas de combate en tiempo activo, pero en Steam aparece como táctico por turnos. ¿Cómo funciona eso de “leer el golpe y romper la carga”?

«‘Tiempo activo’ fue una forma torpe de decirlo en el pitch. El combate es táctico, por turnos, sobre una línea de tiempo compartida. La mayoría de los ataques enemigos aparece en la línea de tiempo antes de ocurrir, así que ves lo que viene, planeas y puedes interrumpir la carga antes de que caiga sobre tu party.»

El jefe Grotto Sovereign usa el ataque Hollow Regalia en un combate de VEKARRA
Imagen: Lamplight Studio

¿Por qué co-op local, en el mismo sofá y la misma pantalla, en lugar de online?

«Porque quería la experiencia de compartir el sofá y la pantalla, de mirar al lado y acordar la jugada con quien está ahí. Hay muchos juegos buenos de co-op online, pero cada vez menos juegos para jugar juntos en el mismo sofá, y lo echo de menos. VEKARRA se puede jugar solo o en pareja, en la misma pantalla.»

El juego online también está en los planes, según el material oficial enviado por Lamplight: el co-op online para dos está previsto para el Acceso Anticipado, y la versión 1.0 debería tener co-op para hasta cuatro jugadores y PvP, online y local.

¿Por qué progresión por elección de habilidades, sin grind de niveles?

«Porque cada partida tiene que valer por las decisiones que tomas, no por las horas que inviertes. La gracia es armar la party en cada partida y ver que tus decisiones marcan la diferencia al momento, sin tener que repetir contenido para hacerte más fuerte.»

¿Qué encuentran los jugadores en el Acto 1 y qué esperas del Next Fest?

«La demo gratuita trae el Acto 1, para jugar solo o en co-op local para dos. Del Next Fest espero sobre todo feedback: ver a la gente jugar, equivocarse y descubrir las mecánicas. Eso vale oro para el resto del desarrollo.»

El juego usa asistencia de IA en código, gráficos, sonidos y texto. ¿Cómo entra la IA en tu proceso?

«Me importa ser transparente: VEKARRA usa IA en el código, en los gráficos, en los sonidos y en los textos. La IA no es nueva para mí. En CrimeTrip monté un interrogatorio por voz en el que conversas con los sospechosos, e hice un juego de jam, Viva La Execution!, con diálogos generados por IA. También mantengo proyectos open source del área, como AI-Pulse, que ejecuta modelos de lenguaje localmente en la computadora.»

«En VEKARRA, el código lo escriben agentes de IA que trabajan en paralelo, pero todo pasa por pruebas automatizadas y revisión antes de entrar al juego. En el arte uso IA generativa en las animaciones, siempre con mi curaduría. La visión, el diseño y cada decisión del juego son humanos. Contarlo abiertamente es una cuestión de respeto hacia quien juega.»

¿Cómo es ser un desarrollador brasileño trabajando fuera del país?

«Fue la escena brasileña la que me formó. Participé en SPJam y Global Game Jam, y gané siete hackatones, cuatro de ellos en primer lugar: el HackaEngage de la Campus Party, el de la FIESP, el VISA Agitech e incluso uno en Italia, el DeepHack de EIT Digital. Eso me enseñó a hacer mucho con poco tiempo, que es básicamente la vida de quien hace juegos indie. Aunque vivo afuera, sigo atento a lo que la gente de allá está lanzando, y me alegra ver cada vez más juegos brasileños en vitrinas como el Next Fest.»

¿Qué cuidado tuviste con la localización al portugués de Brasil?

«La demo y el juego ya tienen localización al portugués de Brasil. Para mí era obligatorio: soy brasileño y quiero que el público de allá juegue en su propio idioma desde el primer día.»

¿Cuál es el plan hasta el lanzamiento y qué viene después?

«El Acceso Anticipado está previsto para el cuarto trimestre de 2026. Hasta entonces, el foco es escuchar a quien juegue la demo y pulir el juego. Después, la idea es seguir evolucionando VEKARRA junto con la comunidad durante el Acceso Anticipado.»

Respuestas traducidas del portugués y ligeramente editadas por extensión y claridad.

Consulta también nuestro calendario de lanzamientos de juegos del mes.

Fuente: entrevista de SavePoint con Fernando Luz (Lamplight Studio), por correo electrónico.

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