Aclamado – sorprendentemente – por prácticamente todos los que ya eran fans de la familia Souls, Elden Ring es un juego absurdo, algo que creo que nadie habría concebido.
Pero algunas funciones, por haber pasado directamente del linaje Souls, no se tradujeron tan bien al mundo abierto – sobre todo en un mundo tan inmenso como el de Elden Ring.
Después de 100 horas en la Cracolândia digital (el famoso barrio del crack de São Paulo), decidí pasar por el centro de rehabilitación más cercano y, mientras me desintoxicaba de los gases de Caelid, me puse a pensar… en lo que realmente no salió tan bien en Elden Ring.
No, la dificultad para mí está bien. De hecho, uno de los grandes problemas es que la dificultad inicial es muy baja.
Dificultad
Quien juega la franquicia SoulsKiroBorneKart ya sabe que la forma de aprender en los juegos es “aprender a jugar para morir de forma más inteligente la próxima vez”.
Ahora necesito enfatizar
entiendo
ENTIENDO
poner dos áreas fáciles al inicio del juego, una hacia arriba y otra hacia abajo en el mapa. Eso es lo propio de un diseño de niveles que quiere ofrecerte desafíos proporcionalmente más difíciles hasta que encuentras un cofre con un humito y terminas en el Eclipse.
El problema empieza cuando exploras una de ellas y vas a la otra, o simplemente exploras una y te vas al fin del mundo en el mapa, que es mucho más frecuente. Un área que podría haber sido tremendamente divertida con desafíos interesantes es un paseo porque llegaste tremendamente más overleveado de lo que debías. Y te pierdes lecciones que no sabes si los creadores querían que fueran importantes o no.
Un ejemplo sin spoilers: llegué muy overlevel a un área bastante inicial del juego. Es un pasillo lleno de escombros, medio a oscuras. Muy débil, al inicio del pasillo, oyes el ruido característico del escarabajo pelotero.
- Los escarabajos peloteros hacen el papel de los crystal lizards en Elden Ring. Siempre hay algún efecto al matar a los pesados. La característica común de estos monstruos es que huyen en cuanto te acercas y desaparecen en pocos segundos, así que es relativamente común oírlos, buscarlos y salir corriendo detrás.
Vale. En ese pasillo, oyendo el ruido muy bajito, el jugador sale corriendo a buscar de dónde viene – e ignora las ratas acumuladas a izquierda y derecha del pasillo, con una mamá rata al final.
Para un jugador de nivel bajo dispuesto a aprender, eso es una ENORME lección sobre codicia y prisa. A nivel alto ni lo notas. Quizá una transición proporcional de nivel para las áreas inicialmente de nivel bajo lo resolvería. Con un límite de nivel específico por área, sería una forma de reducir la decepción de llegar a un rincón claramente bien planeado y complejo y descubrir que los enemigos mueren de un manotazo. En la serie SoulsKiroBorneKart, que es lineal en círculos, esto pasa desapercibido porque los enemigos suelen estar en un Crescendo de dificultad, y las eventuales áreas de nivel bajo que se dejan pasar son la excepción. En un mundo abierto, donde puedes ir básicamente a cualquier rincón, le quita bastante a la experiencia descubrir que una nueva área ya ofrece poco o ningún desafío.
Piedras de mejora de equipo
Este es definitivamente mi mayor problema con Elden Ring.
Bueno, vamos primero a lo sensacional: lo que define el elemento de un arma común en el juego son sus Cenizas de guerra (¿conoces las Weapon Arts de DaS 3? Ahora funcionan).
Puedes – en un lugar 100% posible de no encontrar nunca durante el juego – conseguir un objeto que te permite asignar las afinidades de cada Ceniza de guerra, además de la que ya tiene o en lugar de ella.
Esto es, sin exagerar, fantástico. Poder cambiar el elemento de un arma al cambiar a otra ceniza es pura poesía. Cuesta cero de cualquier recurso y se puede hacer en la bonfire.
¿Hablé de la parte buena? Vale.
Ahora, el sistema de 3 puntos de mejora por cada rango de piedra en el juego REALMENTE es la peor parte. No solo porque se necesitan 12 piedras de un rango para subir 3 puntos cada equipo, sino porque no se queda ahí
De hecho, no para. Es raro tener en el inventario algo como 15 piedras de rango [5] y que tu mejora esté trabada en +5, por ejemplo, porque faltan las 6 piedras para habilitar el siguiente rango
De todos los sistemas de mejora, usar justo el de Bloodborne es para que se te caiga el órgano excretor del trasero. En Bloodborne funciona porque – de nuevo – es lineal. Hay áreas que sueltan piedras hasta +3, áreas para +6 y áreas para +9, además de las dos o tres piedras durante el juego que puedes usar para dejar el arma en +10
En Elden Ring esto es un desorden total y completo. Están las Minas, pero es difícil conseguir suficientes para más de un arma. Hay en algunos escenarios, pero puede que simplemente no pases por ahí. Hay algunas que sueltan ciertos monstruos, pero es relativamente raro sin los atributos para aumentar la tasa de drop.
Quedan las campanas como medida confiable. Derrotas a los caballeros de las campanas para entregar la campana a las 3 viejitas de la Mesa Redonda y ellas empiezan a vender.
En fin, otro día me quejo más. Hasta.





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