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¿Es Neil Druckmann un genio del mal? The Last of Us ocho años después

Neil Druckmann consiguió dirigir dos veces la obra más premiada de la industria de los juegos dentro de una misma franquicia. The Last of Us, ocho años después.

Neil Druckmann dirigió una obra que ganó un montón de GOTY. Dos veces.

SPOILERS A PARTIR DE LOS PRIMEROS MINUTOS. El juego tiene 8 años, preocuparse por los spoilers a estas alturas es culpa tuya, pero no cuesta nada avisar.

El foco de esta reseña está en el primero, obviamente. Pero dejemos claro que, si estás buscando la reseña de uno de los juegos más premiados de la faz de la tierra, será muy difícil llegar aquí antes que cualquier sitio que esté subido a miles o millones de visitas sobre el tema.

Voy a jugar al segundo para hacer la reseña, pero creí que solo le haría justicia jugando a los dos. Tampoco pretendo hacer una reseña tradicional, sino intentar analizar la técnica detrás del trabajo de dirección de Neil Druckmann.

Sobre el segundo juego en particular, ya sé prácticamente todos los spoilers clave y quién vive y quién muere. También seguí de cerca el absoluto festival de horrores que salió tanto de quienes defendían como de quienes acusaban a The Last of Us Part II. Y ahí está la cuestión:

El 1 tiene absolutamente las mismas cosas que el 2.

Todo lo que la gente criticó abiertamente sobre The Last of Us Part II está en el 1. El progresismo, las causas sociales, todo está ahí.

Y ahora volviendo al título de este artículo: tío, Neil Druckmann es un genio por haber hecho esto. O mejor dicho: por haberlo hecho en una obra que hoy tiene ocho años y que tuvo de todo menos poca notoriedad, y la gente nunca se fijó en este detalle.

The Last of Us 1 es una obra que no es tan clara en los aspectos en los que se centra, pero que de hecho se centra en varios aspectos.

Neil druckmann the last of us

Vale. ¿Quedó vago? Pues tranquilo, que voy a desvaguizar:

A lo largo de toda la obra, Druckmann trabaja temas de progresismo de una forma que tiene cero interrupción en la narrativa o en la estructura de la historia contada. O, como es un argumento usado por mucha gente: “no hay problema si no estorba a la historia en sí por estar forzado”.

¿Ellie es lesbiana? Sí. ¿Bill es gay? Sí. Lo más bonito de la historia es justamente el hecho de que absolutamente nada de esto se evidencia. Hay millones de pistas para dejarlo implícito (en el caso de Bill), pero Ellie hasta entonces es una niña y tiene cero implicación de ese tipo con Joel.

Que quede absolutamente claro que nada de lo que voy a citar aquí, por sí solo, significa algo. Y ni siquiera el conjunto completo, aunque con una profunda inspiración progresista, estorba, ni siquiera marginalmente, a la historia que se está contando.

¡Y qué historia!

Desde el primer momento, cuando todavía ni siquiera es él a quien controlamos, Joel se presenta como un hombre claro y objetivo. Se está dejando la piel para criar a su hija aparentemente solo, pero el breve vistazo que tenemos de su vida no solo es corto, sino que además es a través de los ojos de ella.

Por cierto, qué montaje de momentos iniciales más sensacional. Aquí es donde Neil Druckmann demuestra a lo que ha venido. Debe de haber algún nombre para esta cosa, pero tengo cero interés en buscarlo en Google para fingir que ya lo sabía. La migración entre las sensaciones que el juego quiere transmitir en la presentación es absurda. Muy poco enfoque en el tutorial, solo la interacción básica para quien nunca ha cogido un mando en su vida. Los cambios de tono son claros y ocurren mientras Sarah anda por el escenario de la casa, después de que Joel la acostara.

Cuando ella despierta, ya no está la sensación de comodidad entre un padre y una hija jugando entre sí, sino una inquietud, no porque sepamos cuál es la temática del juego, sino porque es una adolescente despertando sola dentro de casa.

Mientras ella deambula por la habitación hay una tarjeta de cumpleaños suya para su padre, que detalla un poco más cómo él no tiene mucho tiempo para estar con ella por culpa del trabajo. En cuanto sale de la habitación, una explosión en lo que parece ser un barrio vecino la asusta, pero sigue siendo PDO: Problema De Otro. La inquietud aumenta y, mientras baja la escalera, oye a un perro del vecino ladrando incesantemente… Hasta el momento en que el perro es silenciado de repente.

Así, para explicarlo mejor: los videojuegos tienen una necesidad tremenda de cautivar en los momentos iniciales. En realidad solo juegas el comienzo de un juego después de comprarlo, pero solo haces la publicidad gratuita para tus amigos (y lectores) si has jugado al juego y te ha parecido bueno.

Gran parte de esta segunda responsabilidad está en la construcción de los momentos iniciales, y Druckmann no solo acierta, sino que es infalible en The Last of Us.

Después de haber sido presentado ya a una sensación de temor, el jugador se encuentra con Joel, ensangrentado y con prisa. Sin tiempo para explicar, protege a Sarah de un vecino zombi disparándole.

Vale, ¿es ese cliché de que nadie ha oído hablar de zombis en su vida? Sí. Pero Joel, no solo ahí sino a lo largo del resto de la historia, muestra que simplemente detenerse a intentar reflexionar sobre lo que está pasando o por qué está pasando no es una característica suya. Es objetivo de una forma claramente fría. Rechaza ayudar a la gente con un niño al borde de la carretera para no correr el riesgo de que estén infectados. Mata a un vecino sin siquiera detenerse a rumiar la acción. La mayor característica de la supervivencia de Joel a lo largo de la historia es la adaptabilidad.

Y eso antes de que Ellie entre en escena.

La historia de Ellie está bien estructurada y ella es un personaje que tiene un profundo lazo verdaderamente familiar con Joel. La transición del protagonismo de él a ella sería sensacional si… Bueno, eso es para la próxima reseña.

Pero continuando: como dije antes, todos los elementos del progresismo en el primer The Last of Us son positivos. Ellie hace un comentario medio de “crítica a los estándares de la industria de la belleza” sobre una modelo en un cartel aquí. La heroína favorita de Riley (DLC Left Behind) es mujer y negra. Todos los líderes de los Fireflies son mujeres. A estas alturas ya hubo un colega que habló bastante de esto en un vídeo de 2018, antes del lanzamiento de The Last of Us Part II, así que si quieres más profundidad de la que estoy dando en la cuestión ideológica, él ya hizo su parte hace mucho tiempo.

Tiempo. El timing de los acontecimientos a lo largo de la historia es ideal. Realmente es difícil emocionarse con un juego cuyo argumento ya se ha trabajado prácticamente entero en internet, pero la evolución de la relación entre Ellie y Joel es algo asombroso. La historia sigue rumbos muy conectados entre sí, que no dan ninguna sensación de forzarlo.

Cada sección de la historia del juego, que están bien definidas y separadas, muestra evoluciones distintas y las formas en que se profundiza la relación de los dos. Hay una infinidad de detalles que ayudan a la narrativa.

Joel, viejo lobo de guerra, siente verdadero asco al entrar en una ciudad de caníbales y cruzarse con cuerpos colgados en una carnicería. Eso se refleja, en la jugabilidad, en un hecho que el juego no evidencia en absoluto, que es que Joel no corre entre los cadáveres colgados. Obligatoriamente anda.

La mezcla de elementos de la narrativa con los eventos de la jugabilidad es constante. No son situaciones separadas en las que saltas de una escena de tiroteo a una cutscene.

La jugabilidad no es revolucionaria, pero la mecánica de crafteo está tremendamente bien aprovechada. Siempre te encuentras buscando recursos para crear objetos. Algunos objetos usan los mismos tipos de recursos.

Ciertamente hubo bastante dificultad para diversificar a los enemigos, porque los humanos actúan exactamente igual, independientemente de las distintas bandas a las que te enfrentes. Los “zombis” son de 3 tipos: runners, clickers y bloaters. Los runners, bueno, corren. Los clickers son inmunes a los ataques sigilosos mientras no tengas un cuchillo y los bloaters son la versión con armadura de los bichos: disparos a mansalva o molotovs bien colocados completan el trabajo.

La interacción entre los personajes es algo complicada porque te encontrarás hablando con alguien en lo que sería un punto serio de la historia mientras a la vez estás hurgando en los cajones en busca de coleccionables y objetos para craftear.

Tío, es muy difícil intentar reunir todo lo que se hizo en un solo texto, pero la calidad narrativa de la historia es impresionante. Es innecesario que te diga que lo juegues, porque aunque mucho ya se sabe, es impresionante jugar prestando atención a la forma en que Druckmann ejecutó todo lo que hizo de manera idéntica en The Last of Us Part II.

El mayor punto de inflexión fue justamente la filtración de las escenas del juego. De no ser por eso, ciertamente The Last of Us Part II sería tan ovacionado de forma unánime como el primero, pero eso sigue siendo la impresión de quien no lo ha jugado y solo absorbió los eventos a través de las escenas filtradas.

Veremos cuál será mi opinión dentro de unos días.

Más que recomendado. Juegazo.

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Fundador y editor en jefe

Xavier juega desde 1992 y nunca ha parado. Nacido en 1988, creció con un mando en la mano: vio surgir y caer a gigantes de la industria y recorrió mundos infinitos en más de tres décadas de partidas. Fundador de SavePoint, escribe sobre lanzamientos, reseñas y todo lo que mueve la industria de los videojuegos.

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